Način na koji mlađe generacije konzumiraju medije se mijenja, što potvrđuju rast popularnosti sadržaja koji unutar videoigara kreiraju sami korisnici, gledanje emisija u pokretu i adaptacija videoigara u serijama ili filmovima.
Trendovi se mijenjaju, to je potpuno normalno, no u današnje vrijeme ih je lakše pratiti ili predvidjeti, što potvrđuje Deloitte kroz istraživanje kojim se došlo do ovih saznanja. Mladi danas više cijene originalan sadržaj, koji su kreirali "obični" ljudi, poput njih samih. Zato su platforme kao TikTok ili Twitch sve popularnije, a YouTube, Instagram i Facebook žele s time uhvatiti korak i nametnuti se.
Inspiraciju svi ti kreatori sadržaja dobivaju iz okoline oko sebe, a s time se poistovjećuju pripadnici njihove generacije jer prolaze slične probleme, doživljavaju slična ushićenja i samim time jedni drugima su direktna ili indirektna podrška, odnosno, suputnik na uzbudljivom životnom putovanju.
Također, ono što je značajno jest da mladi sve manje gledaju TV sadržaj kod kuće. Praktičnije im je gledati ga dok su u pokretu jer tako ispunjavaju vrijeme i ostavljaju si slobodno vrijeme za aktivnosti koje su im zanimljivije od istog tog TV sadržaja. Ali, svjesni su da moraju biti u toku ili žele nešto naučiti, saznati... pa ne odustaju od TV ponude u obliku informativnog ili zabavnog sadržaja.
Zanimljivo je i da su mladi više okrenuti personaliziranom sadržaju jer ne samo da se s njime poistovjećuju nego prate što se događa, gledaju što bi kupili, čemu se okrenuli... Moderno doba omogućilo je generaciji Z i mlađima, ali donekle i milenijalcima, priliku povezati se s vršnjacima iz cijelog svijeta i produbiti interese, pronaći nešto novo, povezati se i osjećati pripadnost kao nijedna generacija prije.
Tako nešto uistinu je blagoslov i odgovorni za medijski sadržaj u tome bi trebali pronaći dobitnu formulu u smislu ponude.
Kibernetički napadi na zdravstvene sustave postaju svakodnevna realnost diljem Europe i šire, a posljedice pogađaju pacijente te njihovo liječenje i živote. Stoga zaštita podataka nije više samo tehnički izazov, već temelj povjerenja bez kojeg zdravstvo gubi svoj smisao.
U slučaju Microsoft 365 Copilota, ranjivost omogućuje hakeru pokretanje napada jednostavnim slanjem e-pošte korisniku, bez potrebe za phishingom ili zlonamjernim softverom. Umjesto toga, "exploit" koristi niz pametnih tehnika kako bi AI asistenta okrenuo protiv sebe.
Globalno tržište e-trgovine dominiraju Kina i Sjedinjene Države. Prema podacima Statista Market Insights, ukupna online prodaja u Kini dosegnula je gotovo 1,5 bilijuna dolara prošle godine, dok je SAD zauzela drugo mjesto sa 1,2 bilijuna dolara, a Japan treći s prihodima od 169 milijardi dolara.