Istraživanje je pokazalo da napadi na generativne AI modele, gdje se modeli instruiraju da zanemare svoje sigurnosne mjere, uspijevaju u 20 posto slučajeva. Napadačima u prosjeku treba samo 42 sekunde i pet interakcija kako bi probili zaštitu.
U nekim slučajevima, napadi se dogode za samo četiri sekunde. Ovi rezultati ističu značajne ranjivosti u trenutnim GenAI algoritmima i poteškoće u sprečavanju eksploatacija u stvarnom vremenu. Od uspješnih napada, 90 posto dovodi do curenja osjetljivih podataka, prema izvješću "State of Attacks on GenAI" koje je objavila tvrtka za AI sigurnost, Pillar Security. Istraživači su analizirali napade "u divljini" na više od 2000 AI aplikacija u produkciji tijekom protekla tri mjeseca.
Najviše napadane AI aplikacije - koje čine četvrtinu svih napada - su one koje koriste timovi korisničke podrške zbog njihove široke upotrebe i ključne uloge u angažmanu s korisnicima. Međutim, AI modeli korišteni u drugim sektorima kritične infrastrukture, poput energetike i softvera za inženjering, također su suočeni s najvišim učestalostima napada.
Kompromitiranje kritične infrastrukture može dovesti do široko rasprostranjenih poremećaja, čime postaje glavni cilj kibernetičkih napada. Nedavno izvješće Malwarebytesa pokazalo je da je sektor usluga najviše pogođen ransomware napadima, čineći gotovo četvrtinu globalnih napada. Najviše napadan komercijalni model je OpenAI-ev GPT-4, vjerojatno zbog njegove široke primjene i vrhunskih mogućnosti koje privlače napadače. Meta-in Llama-3 je najnapadaniji open-source model.
Svatko može pokrenuti napad bez specijaliziranih alata ili stručnosti. I kako malware postaje sve opasniji, njihova će se učestalost neizbježno povećavati. Takvi napadi trenutno su navedeni kao glavna sigurnosna ranjivost na OWASP-ovoj Top 10 listi za LLM aplikacije.
Uočeno je da se često pokušavaju jailbreakati GenAI aplikacije, a neki koriste specijalizirane alate koji bombardiraju modele velikim količinama napada. Ranjivosti su također bile eksploatirane na svakoj razini životnog ciklusa interakcije s LLM-om, uključujući promptove, generiranje uz pomoć pretraživanja (Retrieval-Augmented Generation), izlaz alata i odgovor modela.
Globalna industrija zabave i medija (E&M) dosegnut će 4,2 bilijuna dolara prihoda 2030. godine, uz rast po prosječnoj godišnjoj stopi od 3,4 posto, pri čemu će rast industrije poticati oglašavanje pogonjeno umjetnom inteligencijom i fizička, živa iskustva, navodi PwC. Izvješće, koje prati globalni rast u 12 sektora zabave i medija te u 53 zemlje i teritorija, pokazuje da će širenje tržišta do 2030. donijeti 600 milijardi dolara novih prihoda, pri čemu će najveći dio rasta dolaziti iz digitalnih ekosustava.
Globalni broj pretplata na online video dosegnuo je krajem 2025. godine 2,24 milijarde, što je 17,6 posto više nego godinu prije, kada ih je bilo 1,9 milijardi, pokazuje analiza Omdije. Ipak, u 2026. se očekuje usporavanje rasta na jednoznamenkaste stope jer tržište ulazi u zreliju fazu razvoja.
Stellantis će od 2027. u odabrane modele za američko tržište ugraditi Mobileyeovu oblačnu platformu Road Experience Management, dogovorile su kompanije u utorak. Tehnologija podatke s prednjih kamera povezanih vozila pretvara u stalno ažuriranu cestovnu kartu koja pomaže sustavima zadržavanja trake i vožnje bez ruku.