VR uređaji promijenit će industriju računalnih igara

VR uređaji promijenit će industriju računalnih igara

Foto: Shutterstock

Tijekom ovogodišnje Reboot Develop konferencije, puno se pričalo o pozitivnim stranama korištenja VR uređaja u računalnim igrama te njegovom značenju na samu industriju. Ali kao što je to i sa svakim proizvodom, postoje pozitivne i negativne kritike.

Izjavu za GamePerspectives.hr dao je Daniel Vavra, osnivač češkog studija Warhorse Studios te autor svjetski poznatih igara Kingdom Come: Deliverance, Mafia: The City of Lost Heaven i Mafia 2.

"Bilo bi odlično i stvarno bi volio igrati našu igru u pravilnoj virtualnoj stvarnosti, a to znači da imam dobar FOV te da mi nije mučno. To je teško za našu igru. FPS i sve druge brze igre gdje vidite svoje tijelo koje radi nešto drugačije od vašeg stvara mučninu. Stvarno vjerujem da je to teško za izbjeći. Igrao sam simulator i u potpunosti je normalno sjediti u pilotskoj kabini gdje jedino vidite svoje ruke te cijelo vrijeme sjedite u stolici. Ako jašete na konju, a vaš giroskop to ne primjećuje, to je veliki problem. Iako ćemo ponuditi određenu VR podršku, ne obećavam da ljudi neće dobiti vrtoglavicu i mučninu. Mislim da to nitko neće ubrzo riješiti."

Također se osvrnuo na sam društveni aspekt igranja igara uz pomoć VR uređaja kojeg je na kraju prozvao jezivim.

"Nalazite se u dnevnom boravku kada igrate na konzolama te ne želite komunicirati s drugim ljudima jer se fokusirate na igru, ali s takvim načinom igranja barem imate mogućnost komuniciranja. Ali s VR uređajem na vašoj glavi, vi ne vidite i vi ne čujete. Vi ste jednostavno zombi koji sjedi na kauču. Mislim da se to partnerima neće svidjeti. To je veoma antidruštveno ponašanje. Mislim da ni jedan roditelj ne želi da njegovo dijete sjedi doma i igra s kacigom na glavi bez ikakvih pokreta i reakcija na bilo što. To je dosta jeziva vizija."

John Romero, najpoznatiji po svojim radovima na igrama Doom, Quake, Wolfenstein 3D i Dangerous Dave, također je izjavio svoje mišljenje u vezi primjena virtualne stvarnosti u računalnim igrama.

"Može se vidjeti da igre u kojima se krećete, pogotovo kad niste u vozilu, ljudima postaje mučno jer očekuju kretanje u stvarnom životu. Osjećam da je VR najbolje primijenjen izvan igara. Što se tiče igara, one moraju biti kreirane specifično za VR. Pri samom odlaženju s PC-a na konzole pa na mobitele, igre se ne prenose dobro, a VR je puno veći korak od toga."

Negativno mišljenje u vezi primjene VR primjene u igrama imala je i Brenda Romero, koja je još od 1981. godine kreirala preko 20 igara i napisala 3 knjige.

"Vidim puno divnih stvari za VR, ali igre nisu dio njih. Jednostavno ne vidim da će ljudi podivljati za kreiranjem velike količine igara jer je sada on jako skup. Možda ću za pet godina biti u krivu, ali još uvijek ne vidim da je VR sljedeća velika stvar za igre. Ne vidim da će doći to toga da će svi imati konzolu i VR uređaj u svojoj kući. Nema šanse da ću kupiti toliko VR uređaja za našu kuću s 4 djece."

Još iz kategorije

Reakcija Huawei na najave Googlea

Reakcija Huawei na najave Googlea

20.05.2019. komentiraj

Huawei je dao značajan doprinos razvoju i rastu Androida širom svijeta, a kao jedan od ključnih globalnih partnera Androida, blisko smo surađivali s njihovom platformom otvorenog koda kako bismo razvili ekosustav koji je koristio i korisnicima i industriji, ističu iz Huaweia na najave otkazivanja suradnje s Googleom.

Lenovo predstavio ThinkBook laptope

Lenovo predstavio ThinkBook laptope

20.05.2019. komentiraj

Lenovo je na događanju Transform 3.0 Accelerate predstavio novi podbrand posvećen malim i srednjim tvrtkama pod nazivom ThinkBook, započevši s novom linijom ultra tankih Windows 10 prijenosnika koji donose prenosivost i jednostavnost korištenja modernih uređaja usmjerenih potrošačima.

Pametni satovi uskoro će znati sve što ste radili tijekom dana

Pametni satovi uskoro će znati sve što ste radili tijekom dana

19.05.2019. komentiraj

Pametni satovi napokon su posljednjih nekoliko godina uspjeli pridobiti značajniju bazu korisnika, što se može zahvaliti njihovim općenitim poboljšanjima, boljem dizajnu, ali i činjenici da su mlađe generacije postale samostalnije i lakše kupuju ono što ih zanima. No, stvari su postale i jezovite nakon istraživanja provedenog od strane stručnjaka na Carnegie Mellon University Human-Computer Interaction Institute (HCII).