IGRAĆE KONZOLE

Switch 2 preuzima američki hardverski zamah dok PS5 i Xbox osjećaju cijenu ciklusa

Nintendo Switch 2 bio je najprodavanija konzola u SAD-u u travnju po jedinicama i prihodima, dok je ukupna potrošnja na gaming hardver porasla 34%. PlayStation 5 ostao je drugi, ali je vrijednost prodaje pala 30% u odnosu na godinu ranije, a Xbox Series X|S 43%. Novi hardverski ciklus, stabilnija cijena i snažan softverski poticaj zasad daju Nintendu prednost.

Switch 2 preuzima američki hardverski zamah dok PS5 i Xbox osjećaju cijenu ciklusa
Depositphotos

Američko tržište igraćih konzola u travnju 2026. jasno je pokazalo koliko se hardverski ciklusi mogu razdvojiti. Nintendo Switch 2 bio je najprodavanija konzola po broju jedinica i prihodima, dok je PlayStation 5 ponovno zauzeo drugo mjesto. Ukupna potrošnja na gaming hardver porasla je 34% na 261 milijun dolara, što bi u normalnim okolnostima zvučalo kao širok oporavak tržišta. No dublji pogled pokazuje da rast nije ravnomjerno raspoređen: Switch 2 vuče tržište prema gore, dok dio starijih platformi slabi.

PlayStation 5 je u dolarima pao 30% u odnosu na godinu ranije, Xbox Series X|S 43%, a originalni Switch 69%. Takvi padovi ne znače da su platforme izgubile instaliranu bazu ili softversku vrijednost, nego da hardverska prodaja ulazi u fazu u kojoj cijena, dostupnost i starost ciklusa imaju jači utjecaj. Sony je u travnju već osjećao posljedice poskupljenja PS5 i PS5 Pro modela, dok Microsoft već duže vrijeme pokušava ublažiti slabiju hardversku dinamiku jačim osloncem na Game Pass, PC i multiplatformska izdanja. Nintendo se nalazi u drugoj poziciji jer Switch 2 još koristi svježinu platforme i relativno jasnu ponudu za kupce koji žele novi uređaj.

Posebno je važan odnos između hardvera i sadržaja. U travnju je Tomodachi Life: Living the Dream bio najprodavanija igra u SAD-u i donio više od 41 milijun dolara fizičke i procijenjene digitalne potrošnje. Takav softverski rezultat pomaže hardveru jer kupac konzolu ne kupuje zbog specifikacija samih po sebi, nego zbog igara koje su dostupne odmah i onih koje dolaze. Nintendo tu tradicionalno ima prednost jer njegove interne franšize snažno oblikuju potražnju, dok PlayStation i Xbox sve češće moraju balansirati između ekskluziva, PC izdanja, servisa i šire distribucije.

Switch 2 je kroz prvih jedanaest mjeseci u SAD-u 11% ispred originalnog Switcha u istom razdoblju, dok je PS5 tek 2% ispred PS4 nakon 66 mjeseci. Ti podaci pomažu objasniti zašto se tržište konzola više ne ponaša prema starom pravilu postupnog pojeftinjenja. Umjesto da konzole s vremenom postaju jeftinije, proizvođači se suočavaju s višim troškovima komponenti, logistike i tarifa. Kupci koji su očekivali niže cijene sredinom ciklusa sada vide skuplji hardver, a to mijenja elastičnost potražnje.

Za europsko tržište konzola taj je trend važan jer se cijene sve češće uspoređuju s PC gamingom, pretplatama i cloud igranjem. Ako konzola više nije očito jeftin ulaz u gaming, njezina vrijednost mora se braniti ekskluzivama, jednostavnošću uporabe, obiteljskim profilom, prijenosnošću ili kvalitetom pretplatničke ponude. Nintendo zasad ima najbolju kombinaciju novog hardvera i prepoznatljivog sadržaja, Sony se oslanja na snažnu instaliranu bazu i premium katalog, dok Microsoft sve više pomiče Xbox identitet izvan same konzole. Travanjski podaci zato ne govore samo tko je prodao više uređaja, nego kako se mijenja sama definicija konzolnog tržišta u godini skupljeg hardvera.

Za izdavače igara takva promjena znači drugačije planiranje portfelja. Platforma koja brzo gradi instaliranu bazu dobiva veću pregovaračku snagu prema trećim stranama, osobito ako hardver može podržati širi raspon žanrova nego prethodna generacija. Switch 2 tu pokušava spojiti prijenosnost, obiteljski profil i snažnije treće strane, što može privući studije koji su se na prvom Switchu morali nositi s većim tehničkim ograničenjima. Ako se taj trend održi, Nintendo neće ovisiti samo o vlastitim franšizama, nego može dobiti širu softversku ekonomiju.

Sony i Microsoft imaju drukčiji izazov. Njihove platforme imaju duboke kataloge i snažne online ekosustave, ali hardverska prodaja slabije reagira kada se cijene podignu u zrelijoj fazi ciklusa. To ne smanjuje važnost PlayStationa ili Xboxa, ali mijenja metriku uspjeha. Za Sony je ključno koliko instalirana baza troši na igre, dodatke i pretplate, a za Microsoft koliko Xbox sadržaj putuje kroz konzolu, PC, cloud i konkurentske platforme. Konzola time postaje dio šireg poslovnog modela, ne jedina mjera snage brenda.