OČEKIVAN TREND

Pad tržišta VR uređaja za 12 posto u 2024. godini

Pad tržišta VR uređaja za 12 posto u 2024. godini
Depositphotos

Globalna isporuka VR (virtualne stvarnosti) headsetova pala je za 12 posto u 2024. godini, što je treća uzastopna godina pada tog tržišta, prema podacima Counterpoint Researcha. U četvrtom kvartalu 2024. zabilježen je pad od 5 posto.

Na tržište su i dalje negativno utjecali hardverska ograničenja, nedostatak privlačnog VR sadržaja i konkretnih scenarija upotrebe, kao i smanjena angažiranost potrošača. Ipak, potražnja u poslovnom (enterprise) segmentu, iako relativno ograničena veličinom, pokazala se otpornijom — osobito u segmentima velikih uranjajućih sadržaja na lokaciji (Location-Based Entertainment, LBE), obrazovanju, zdravstvu i vojsci.

Meta je i dalje dominirala globalnim tržištem VR headsetova u 2024., s tržišnim udjelom od 77 posto. U četvrtom kvartalu Meta je povećala svoj udio na 84 posto, ponajprije zahvaljujući lansiranju cjenovno pristupačnijeg headseta Quest 3S. Sonyjev PSVR2 zabilježio je skok u udjelu isporuka na 9 posto tijekom četvrtog kvartala, potaknut agresivnim promocijama i popustima tijekom Crnog petka i božićne sezonske prodaje.

Isporuke Appleova Vision Pro headseta pale su za naglašenih 43 posto u odnosu na prethodni kvartal, što odražava pad nakon početnog tržišnog entuzijazma. U četvrtom kvartalu Apple je proširio dostupnost Vision Pro uređaja na nova tržišta, uključujući Južnu Koreju, UAE i Tajvan, što je djelomično ublažilo ukupni pad. Također je zabilježen porast prodaje ovog uređaja u poslovnom segmentu.

Kineski proizvođači opreme (OEM), Pico i DPVR, također su profitirali od rastuće potražnje na poslovnom tržištu tijekom 2024. Za Pico je broj isporuka poslovnim korisnicima premašio broj isporuka potrošačima, dok je DPVR zabilježio više od 30 posto rasta isporuka, zahvaljujući snažnoj orijentaciji prema poslovnim klijentima.

Prema predviđanjima, rast VR tržišta ostat će ograničen u naredne dvije godine. Unatoč potencijalu prostornog računalstva (spatial computing), i dalje postoje značajni izazovi, uključujući nedostatak sadržaja izvan domene zabave, umor očiju pri duljoj upotrebi te trajne kompromise između performansi, težine uređaja, trajanja baterije i odvođenja topline. Dok se ne postignu značajnija tehnološka poboljšanja, rast VR tržišta vjerojatno će se i dalje suočavati s preprekama.

Globalno tržište AR (proširene stvarnosti) pametnih naočala također se suočilo s izazovima u 2024., zabilježivši pad od 8 posto. AR naočale za gledanje videa temeljene na "birdbath" tehnologiji ostale su dominantna kategorija, s rastom od 27 posto tijekom godine. Nasuprot tome, naočale temeljene na "waveguide" tehnologiji za prikaz informacija zabilježile su pad od čak 67 posto, ponajprije zbog slabih prodajnih rezultata proizvoda tvrtke INMO.

Ipak, Counterpoint Research predviđa da će se globalno tržište AR pametnih naočala oporaviti u 2025., s projekcijom rasta većom od 30 posto do 2026. godine. Taj će rast poticati potencijalni ulazak velikih tehnoloških tvrtki na tržište te ubrzani razvoj trenda "AR + AI". Kako generativne AI tehnologije napreduju, sve više tvrtki pozicionira AR pametne naočale kao ključnu platformu za integraciju umjetne inteligencije, što će dodatno poticati širenje tržišta.

Virtualna i proširena stvarnost sve su prisutnije u poslovnim strategijama, ali potrošačko tržište i dalje trpi zbog nedostatka „killer appova“ — aplikacija koje bi opravdale svakodnevno korištenje. Meta dominira tržištem jer kombinira relativno niske cijene s razmjerno velikim ekosustavom sadržaja, ali pitanje dugoročne profitabilnosti i dalje ostaje otvoreno.

Appleova Vision Pro tehnologija nudi tehnički superiorno iskustvo, ali je i dalje preskupa za masovno tržište i zasad zanimljiva uglavnom developerima i korporacijama. Poduzeća koriste VR i AR rješenja za edukaciju zaposlenika, simulacije u zdravstvu, vojne obuke i prezentacije u arhitekturi, gdje ove tehnologije donose konkretnu vrijednost.

AR pametne naočale, osobito one s podrškom za AI, sve se više pozicioniraju kao nasljednici pametnih telefona — uređaji koji bi mogli postati nova generacija osobnih asistenta. Kineski OEM-ovi imaju prednost u troškovima proizvodnje, što im omogućava bolji ulazak u poslovne niše koje su često zanemarene od strane zapadnih proizvođača. Tehničke prepreke — poput kratkog trajanja baterije, naprezanja očiju i glomaznog dizajna — i dalje ograničavaju svakodnevnu upotrebu VR/AR uređaja.

„Spatial computing“ (prostorno računalstvo) – koncept koji uključuje kombinaciju VR-a, AR-a i AI-a – potencijalno može transformirati radno okruženje, ali zahtijeva robusnu infrastrukturu i novo korisničko sučelje.  S obzirom na rastuću ulogu umjetne inteligencije, AR naočale sve više preuzimaju funkciju „AI sučelja“, omogućujući real-time interakcije u stvarnom prostoru. Tržište će u sljedećim godinama najvjerojatnije rasti asimetrično — brže u poslovnim nišama, dok će se potrošački sektor oporavljati sporije, ovisno o sadržaju, cijenama i dizajnu uređaja.