INOVACIJA ... gamifikacija u edukaciji

INOVACIJA ...  gamifikacija u edukaciji
Dražen Tomić / Tomich Productions

U prethodnoj smo kolumni vidjeli kako se može doći do znanja na globalnoj razini: Quora daje odgovor na gotovo sva pitanja. Postavljeno pitanje služi kao osnova za automatsku pretragu gdje sustav nudi odgovore na već postavljena pitanja. Tako se po mom osobnom iskustvu može riješiti do 80% upita. Ostalih 20% su novi upiti na koje odgovaraju „samoproglašeni“ eksperti u nekom području. Njihove odgovore pitatelji vrednuju s „upvote“ i „downvote“. Tako pitatelj može na osnovi kvalitete i kvantitete odgovora odabrati kome će uputiti svoje pitanje.: Najčešće se obraćaju onima koji su dali mnogo „upvoted“ odgovora. Ti „bodovi“ predstavljaju osnovu za „gamifikaciju“ obzirom da se odgovaratelji zapravo natječu u tome tko će dati više kvalitetnih odgovora. Sličan pristup osiguravaju   i  medalje i bedževi u LikeMyIdea ili Moodle.

U edukaciji se ponekad gamifikacija pomalo reducira na korištenje video igara, vidi u Wikipediji OVDJE. Kao primjer su dali OVU igricu za učenje glazbe (izvor OVDJE):

Smatram to podjednako manjkavim kao i ustrajanje na video sadržajima za Flipped Classroom. Time se mnogo korisnika odvraća da uopće počnu ozbiljnije razmišljati o novim pristupima u obrazovanju zbog toga što je stvaranje videa, a pogotovo video igrica. To je aktivnost za koju prosječni nastavnik jednostavno nema kapaciteta.

Zato je mnogo bolje koristiti načela gamifikacije (edukativni sadržaj, pravila, bodovanje, suradnja, suparništvo) uz pomoć društvenih igara. Takvih dječjih igara ima na stotine. Na primjer onih o sigurnosti u prometu, zastavama i zemljama ili o liječnicima i pacijentima. Nažalost, za potrebe edukacije o inovaciji takvih igara nema. Bit inovacije je upravo u tome da se ono čega nema, a potrebno je (i moguće!), izmisli i realizira po prvi put. Evo primjera:

Bingovacija“: Igra sparivanja izumitelja i njihovih inovacija

Kroz povezivanje autora i izuma (36 velikih izuma i inovacija u svakodnevnom životu, starih i najnovijih), 2-4 igrača uče o konkretnim inovacijama. Za početnike i djecu je moguće smanjiti količinu izuma na polovicu uz adekvatni odabir.

InnoPoly: Složenija igra koja daje poduku o konceptima inovacije. Namijenjena za potporuedukacije o inovaciji.

Bazira se na proturječnostima različitih koncepata o inovaciji (inkrementalna - radikalna, otvorena - zatvorena, itd). Igrači donose odluke što i kada uložiti u inovaciju, učeo o izazovima i savladavaju SWOT analizu inovacije. Mogu igrati i djeca, koja jako brzo svladavaju strategiju i pravila. Vjerojatno  na početku bez dubljeg razumijevanja svakog koncepta inovacije ali očit je interes za samu igru:

­­­­JESTE LI ZNALI da je već u vrlo ranoj dobi moguće djeci prenijeti različita znanja i razviti vještine koje se čine neprimjerenim za tu dob. Samo u ekstremnim uvjetima je to moguće prisilom i drilom, „ne pokušavajte to raditi kod kuće!“. Obratno, ako je to provedeno kroz igru tada se zbog privlačnosti  razvije interes. Na taj način se bez ikakve prisile usvoji znanje a kroz vježbu ovlada vještinom.

Gledam na plaži relativno veliku djecu (5-7 godina) koja se ili  boje vode, plivaju s „rukavićima“ ili rabe „pesek“ stil. Nešto dalje vidim malo dijete koje u dubokoj vodi uredno zaroni, pravilno prsno otpliva par metara, izroni po zrak i pliva dalje. Pitam oca koji ga nadgleda koliko je dijete staro, „sad će tri godine“, odgovara on. Veli da je mali bio silno zainteresiran kad mu je igračka brodić otplovio u bazenu i s 2,5 godine spontano naučio plivati bez pomagala.

To vrijedi za sve, pogotovo u slučajevima ako dijete nije sklono direktnoj  poduci. Tada je „gamifikacija“ jedini način za uspješno učenje obzirom da prisila u normalnim uvjetima daje samo kontraefekt: dijete možda nauči zadanu lekciju, ali sve više i više mrzi samo učenje. Obratno „gamifikacija“, osim neposrednog učinka u smislu savladavanja gradiva i vježbanja, ima i „Konfucijanski“ efekt: učenik je uključen, dakle postignuta je najviša razina transfera znanja (reci mi - pokaži mi - uključi me).

Primjer 1: unuk gleda kako djed mobilno plaća račun. Kao šestogodišnjak poznaje brojke i slova, a rukovanje  smartphonom je već savladao kroz igrice i youtube filmiće. Želi i sam probati., Pod nadzorom rješava snimanje QR koda, pa čak i upisivanje pravog datuma dospijeća. Sa šest godina savladava  samostalno plaćanje računa, odgovor aplikacije „Transakcija uspješno provedena“ je nagrada u aktivnosti koja je za njega zapravo igra.

Primjer 2: djed i baka kartaju „Belu“. Šestogodišnjem unuku je dosadno, želi sudjelovati. Prvo gleda i baca karte po uputi. Savladava vrste karata i osnovna pravila. Uskoro želi igrati sam, iako se to čini nemogućim. No nije, jer je želja za igrom jača! Osim osnovnih pravila, kroz igru ovladava strategijom i logikom igre, uskoro prati karte, sam računa koliko mu treba još za „prolaz“.

Ima li ovakav pristup negativnih strana? Netko prigovara da će dijete načiniti veliku grešku u plaćanju računa. Do sada prateći više stotina plaćenih računa, niti jedna.

Drugi prigovaraju da se dijete uključuje u hazardne igre. Ne igra se za novac, niti drugu dobit nego kao obiteljska zabava. Zar nije bolje da to nauči kod kuće odmalena, a ne kao pubertetlija u nepoznatom društvu? Konačno, kroz igru kartama je naučio niz lateralnih stvari: apstraktnu logiku igre, koncentraciju, računanje. Možda najvažnije: podnijeti poraz!

Iskustvo pokazuje da Konfucija od prije 2.500 godina možemo smatrati trenutno najaktualnijim inovatorom u edukaciji: „Uključi me - znat ću!“ je maksima koja je silno istinita, a gotovo sasvim zanemarena. Sadašnji obrazovni proces  je ugrubo prikazan ovako:

Ex cathedra predavanje à domaća zadaća i učenje à test ili ispit

, što je još uvijek prevladavajuća paradigma na svim razinama obrazovanja. „Uključivanje“ pomoću Flipped Classroom, gamifikacije, timski i projektni rad je rijedak izuzetak a nikako nije „mainstream“. Nažalost, stvorena je fama o potrebi pripremanja silno složenih novih nastavnih materijala i korištenja sofisticiranih alata. Inovativni pristup ne smije zanemariti „frugalnu inovaciju“, odnosno pravilo: „Use it or lose it!“ („Koristi što imaš, da to ne izgubiš!“). Jedno od područja koje je tu silno zanemareno su postojeći video materijali. Svi mi Youtube smatramo igračkom dokonih korisnika Interneta, ekshibicionista koji svoje kućne video uratke stavljaju na raspolaganje cijelome svijetu. Da to ne mora biti tako, više u ovoj kolumni naredni ponedjeljak.

 

Dr.sc. Miroslav Mađarić
Nezavisni inovacijski konzultant