Nielsen će od sada mjeriti i publiku eSportsa

Nielsen će od sada mjeriti i publiku eSportsa

Foto: DepositPhotos

Gaming postaje još ozbiljniji posao jer vodeći ljudi eSport industrije počeli su surađivati s Nielsenom kako bi imali točno prezentirane brojke publike koja prati pojedini eSport događaj.

Na taj način će se reprezentativno moći oglašivačima i onima zainteresiranima za otkup prava na prijenose eSport događaja prikazati realna veličina istog tog događaja. Samim time, moći će se na realniji način ostvarivati prihode, što znači da eSport uistinu ulazi u jednu novu epohu.

Zaslužni za ovako nešto u prvom redu su kompanije kao Riot Games i Blizzard, koje su same krenule u nov način mjerenja gledanosti i prezentacije brojki "trećoj strani", dok je švedski Modern Times direktno angažirao Nielsen da im prati gledanost velikih ESL i Dreamhack događaja.

Jasno je da se situacija promijenila proteklih godina, posebno otkako su se pojavili Dota 2, League of Legends i prvenstveno Fortnite, čije događaje prate milijuni gledatelja, a i najbolji igrači ostvaruju milijune američkih dolara nagrada. Primjerice, Dota 2 igrč Johan Sundestein je zaradio gotovo sedam milijuna dolara u karijeri, što je ponajprije rezultat dva velika uspjeha na financijski najvećim turnirima.

Primjerice, još do prije pet godina prestižni eSport turniri su donosili nekoliko desetaka tisuća dolara osvajačima, a danas je riječ o milijunima. Dakle, cijela scena doživjela je iznimne promjene pa će isto tako postati podosta izjednačenija kad se radi o udjelu muškaraca i žena u njoj.

Zapravo, sve se brzo mijenja u eSport svijetu. Naime, sve počelo globalno početkom stoljeća, a kao termin se pojavilo 1972. godine na američkom sveučilištu Stanford i "intergalaktičkim Olimpijskm igrama". No to je ipak bilo podosta neozbiljno u odnosu na  organizaciju Word Cyber Games (WCG) s dolaskom 2000. godine, gdje su se igrači natjecali u igrama kao Starcraft Broodwar, Need For Speed 3 i dalje, Warcraft 3, FIFA 00 i dalje, ali i mnoge druge koje bi se mijenjale, bilo da je riječ o Counter Strike, Call of Duty ili neka druga "pucačina". Bilo je tu i Warhammera, bilo je i Street Fightera, Mortal Kombata...

Prepoznali su to lideri odavno i tražili način kako monetizirati popularnost igara, ali to se učinilo samo, doslovno. Ljude sve skupa eSport zanima više nego ikad prije pa ga u većoj mjeri i gledaju, što automatski povlači sa sobom cijeli niz pogodnosti po pitanju ostvarenja prihoda.

Još iz kategorije

Microsoft u rujnu planira lansirati cloud gaming projekt xCloud

Microsoft u rujnu planira lansirati cloud gaming projekt xCloud

08.08.2020. komentiraj

Microsoft će službeno predstaviti game streaming uslugu Project xCloud u rujnu ove godine, što znači da kompanija ide još snažnije prema cloud gamingu.

Virtualni agenti iz Microsofta dostupni za sve bez znanja programiranja

Virtualni agenti iz Microsofta dostupni za sve bez znanja programiranja

07.08.2020. komentiraj

Moderni chatbotovi brzo su postali važan dio svake korisničke podrške, bilo da se radi o internim rješenjima za zaposlenike ili za mušterije, odnosno, korisnike usluga i proizvoda koji se nude na tržištu od strane neke kompanije ili organizacije općenito.

Napredne tehnologije pomažu platformama za e-trgovinu i trgovcima pružiti korisnicima pametnije iskustvo

Napredne tehnologije pomažu platformama za e-trgovinu i trgovcima pružiti korisnicima pametnije iskustvo

06.08.2020. komentiraj

Huawei je danas održao svoj Developer Webinar na kojem je predstavljeno unaprijeđeno rješenje za e-trgovinu. Povećanje obujma prodaje e-trgovina s 2,39 bilijuna dolara u 2018. godini na 3,46 bilijuna dolara u 2019. godini pokazuje kako sve više trgovaca i potrošača gleda online streamove za prodaju i kupnju proizvoda, a očekuje se da će ovakav tip e-trgovine nastaviti zauzimati sve veći udio u maloprodajnom sektoru. Huaweijevo inovativno rješenje stvoreno je kako bi pomoglo programerima ponuditi više mogućnosti na brzo rastućem tržištu e-trgovine, a trgovcima osigurati vrhunsko iskustvo live streaminga: lakše, brže i jednostavnije. Streaming uživo ima daleko uspješniju stopu konverzije korisnika u usporedbi s tradicionalnom e- trgovinom i učinkovitiji je u poticanju prodaje i izgradnji lojalnosti.