Nielsen će od sada mjeriti i publiku eSportsa

Nielsen će od sada mjeriti i publiku eSportsa

Foto: DepositPhotos

Gaming postaje još ozbiljniji posao jer vodeći ljudi eSport industrije počeli su surađivati s Nielsenom kako bi imali točno prezentirane brojke publike koja prati pojedini eSport događaj.

Na taj način će se reprezentativno moći oglašivačima i onima zainteresiranima za otkup prava na prijenose eSport događaja prikazati realna veličina istog tog događaja. Samim time, moći će se na realniji način ostvarivati prihode, što znači da eSport uistinu ulazi u jednu novu epohu.

Zaslužni za ovako nešto u prvom redu su kompanije kao Riot Games i Blizzard, koje su same krenule u nov način mjerenja gledanosti i prezentacije brojki "trećoj strani", dok je švedski Modern Times direktno angažirao Nielsen da im prati gledanost velikih ESL i Dreamhack događaja.

Jasno je da se situacija promijenila proteklih godina, posebno otkako su se pojavili Dota 2, League of Legends i prvenstveno Fortnite, čije događaje prate milijuni gledatelja, a i najbolji igrači ostvaruju milijune američkih dolara nagrada. Primjerice, Dota 2 igrč Johan Sundestein je zaradio gotovo sedam milijuna dolara u karijeri, što je ponajprije rezultat dva velika uspjeha na financijski najvećim turnirima.

Primjerice, još do prije pet godina prestižni eSport turniri su donosili nekoliko desetaka tisuća dolara osvajačima, a danas je riječ o milijunima. Dakle, cijela scena doživjela je iznimne promjene pa će isto tako postati podosta izjednačenija kad se radi o udjelu muškaraca i žena u njoj.

Zapravo, sve se brzo mijenja u eSport svijetu. Naime, sve počelo globalno početkom stoljeća, a kao termin se pojavilo 1972. godine na američkom sveučilištu Stanford i "intergalaktičkim Olimpijskm igrama". No to je ipak bilo podosta neozbiljno u odnosu na  organizaciju Word Cyber Games (WCG) s dolaskom 2000. godine, gdje su se igrači natjecali u igrama kao Starcraft Broodwar, Need For Speed 3 i dalje, Warcraft 3, FIFA 00 i dalje, ali i mnoge druge koje bi se mijenjale, bilo da je riječ o Counter Strike, Call of Duty ili neka druga "pucačina". Bilo je tu i Warhammera, bilo je i Street Fightera, Mortal Kombata...

Prepoznali su to lideri odavno i tražili način kako monetizirati popularnost igara, ali to se učinilo samo, doslovno. Ljude sve skupa eSport zanima više nego ikad prije pa ga u većoj mjeri i gledaju, što automatski povlači sa sobom cijeli niz pogodnosti po pitanju ostvarenja prihoda.

Još iz kategorije

WhatsApp probio brojku od 2 milijarde aktivnih korisnika

WhatsApp probio brojku od 2 milijarde aktivnih korisnika

18.02.2020. komentiraj

Facebook ima razloga za ponos jer WhatsApp koji je kupio 2014. i pritom nije učinio neke značajne promjene s aplikacijom te njenim mogućnostima, ima nevjerojatnih dvije milijarde aktivnih korisnika mjesečno! To je pola milijarde više no 2018. kad ih je bilo 1,5 milijardi.

Platforma za upravljanje influencerima

Platforma za upravljanje influencerima

18.02.2020. komentiraj

Webfluential global otvorio je u ured u Zagrebu, a kako bi olakšao brendovima i agencijama olakšao angažman influencera, vođenje influencer kampanja te im omogućio praćenje rezultata i marketinških investicija u ovom kanalu komunikacije.

Dugotrajni cyber napad na INA-u

Dugotrajni cyber napad na INA-u

17.02.2020. komentiraj

INA Grupa je pod kibernetičkim napadom koji je započeo oko 22 sata 14. veljače 2020. te uzrokovao poteškoće u radu pojedinih informatičkih sistema, što povremeno može utjecati na normalan rad, primjerice, izdavanja bonova za mobitele, elektroničkih vinjeta, plaćanja komunalnih računa, ističu iz najveće domaće naftne kompanije.  Opskrba tržišta je sigurna, ističu iz INA-e i dodaju da je prodaja goriva na njihovim maloprodajnim mjestima se nastavlja neometano. Provedba svih plaćanja je sigurna, neovisno o tome radi li se o gotovinskom plaćanju, INA kartici ili bankovnoj kartici, pojašnjavaju dalje iza INA-e. Pritom napominju kako rade na tome kako bi žurno otklonili poteškoće u radu sustava.