Globalna potrošačka potrošnja na igre trebala bi doseći 215 milijardi dolara do 2027., prema Omdiji. Nakon povećanja od 50 posto u igarama u 2022., transmedijski prostor nastavlja se širiti i profitirati kako sve više franšiza videoigara ulazi na velike i male ekrane.
“Uz sve veći broj IP adaptacija igara od 1980-ih, kvaliteta i percepcija potrošača o ovom sadržaju značajno su se poboljšali posljednjih godina. Usluge strujanja i studiji trebaju više sadržaja kako bi unovčili svoje usluge i postigli profitabilnost, a potrošači zahtijevaju sve više sadržaja,” istaknula je Maria Rua Aguete, viša direktorica u Omdijinoj praksi za medije i zabavu.
“Dani loših naslova kao što su 'Tomb Raider: 5.5' ili 'House of the Dead: 2.1' davno su iza nas. Visoko uspješne TV serije kao što su Netflixov 'The Witcher ili HBO-ov 'The Last of Us' dokazuju da su kvaliteta, ulaganje i pisanje kroz adaptacije na vrhunskoj razini“, objašnjava Maria Rua Aguete.
Broj naslova dostupnih na američkim SVOD uslugama premašio je 40 000 naslova od trećeg kvartala 2022. Potrošnja na programiranje u SAD-u također je porasla 11 posto u 2022., dosegnuvši 122,4 milijarde USD. Istraživanje je također rangiralo zemlje prema potrošnji na sadržaj i usluge povezane s igrama u posljednjih deset godina, pri čemu su SAD, Kina, Japan, UK i Južna Koreja zauzeli prvih pet pozicija. Nadalje, Omdijino istraživanje pokazalo je da je svemir igrača puno veći od svijeta kinematografije u svim dobnim skupinama. Više od 50 posto demografske skupine od 55 do 64 godine preferira igranje igrica u odnosu na kino u SAD-u, dok žene prednjače u mobilnom igranju igara u Ujedinjenom Kraljevstvu i Njemačkoj.
“Kao pompa i uzbuđenje oko nadolazećeg filma 'Super Mario Bros.', jedne od najpopularnijih franšiza videoigara koja bi se trebala vratiti na veliki ekran ovog travnja, popularnost znanstveno-fantastične serije 'The Last of Us' i 'Stranger Things' se nastavlja, nije iznenađenje da se očekuje da će prihodi od igara doseći stratosferske razine zahvaljujući rastućem katalogu filmskih i televizijskih adaptacija“, zaključio je Rua Aguete.
Industrijski podaci o tome da samo dio planiranog kapaciteta podatkovnih centara doista ulazi u gradnju pokazuju jaz između investicijskih prezentacija i fizičke realizacije. AI potražnja potaknula je najave kampusa, zakupa i energetskih aranžmana, ali izgradnja ovisi o zemljištu, dozvolama, transformatorima, mrežnom priključku, vodi, hlađenju, radnoj snazi i lokalnom prihvaćanju. Svaki od tih elemenata može odgoditi projekt, a kašnjenje se zatim prenosi na cloud kapacitete, cijene GPU najma i dostupnost enterprise AI usluga. Urednički najzanimljiviji dio nije sama objava, nego pomak koji otkriva u načinu na koji se ICT budžeti i tehnički prioriteti sele prema kapacitetu, pouzdanosti i mjerljivoj poslovnoj vrijednosti.
Microsoftov June 2026 Patch Tuesday donio je sigurnosna ažuriranja za 200 ranjivosti, uključujući više zero-day slabosti i javno objavljenih propusta. Sama brojka po sebi nije samo tehnički detalj, nego signal koliko se enterprise i javni sektor danas moraju oslanjati na discipliniran patch menadžment kako bi održali osnovnu sigurnosnu razinu.
Europska komisija je predstavila paket tehnološke suverenosti čija je okosnica Cloud and AI Development Act (CADA), zakonodavni prijedlog kojim se uvodi jedinstveni okvir za procjenu suverenosti oblaka i umjetne inteligencije za europsku javnu upravu.