Nastavak rasta tržišta rješenja za virtualnu stvarnost

Nastavak rasta tržišta rješenja za virtualnu stvarnost
DepositPhotos

Tržište rješenja za virtualnu stvarnost ove godine dosegnut će 6,9 milijardi dolara 2022. godine, što će porasti na 20 milijardi dolara 2027. godine, navodi Omdia. Suočeno s makroekonomskim izazovima, tržište se nastavlja širiti, a očekuje se da će 2022. biti prodano 12,5 milijuna slušalica i 1,6 milijardi dolara potrošeno na VR sadržaj.

S 20 milijuna kumulativne prodaje Meta Quest slušalica predviđenih do kraja 2022., Quest je najveći VR ekosustav na svijetu i vodeća platforma VR sadržaja. Meta dominira tržištem VR-a, sa 76% prodaje slušalica u 2022. Usprkos svim naporima, međutim, masovno usvajanje VR-a i dalje je daleko, sa samo 72 milijuna slušalica koje će potrošači koristiti u 2027. - za razliku od više od 6 milijardi pametnih telefona, gotovo 3 milijarde računalnih kućanstava i 250 milijuna aktivnih igraćih konzola.

“Nakon što je prevladao osnovne hardverske probleme, VR se suočava s mnogo većim izazovom sadržaja. Angažman s postojećim slušalicama je neujednačen zbog ograničenog protoka doista uvjerljivih VR iskustava, što ometa Metin cilj izgradnje samoodrživog VR ekosustava,“ komentirao je George Jijiashvili, glavni analitičar u Omdijinom timu za igre.

Igre su glavni razlog zašto ljudi kupuju VR slušalice, generirajući gotovo 90% prihoda od VR sadržaja danas. Društvene VR aplikacije kao što su Rec Room, VR Chat i Meta’s Horizon Worlds koriste igre kao svoj privlačni dio - jasno je da će igre biti sastavni dio metaverzuma. Lansiranje Sony PlayStation VR2 (PSVR2) 2023. potaknut će tržište. Omdia očekuje 3,6 milijuna prodaje PSVR2 slušalica u dvije godine - stopa pričvršćivanja od oko 7% među vlasnicima PS5. Iako ovo neće značajno proširiti publiku VR-a, Sonyjeva predanost trebala bi uliti povjerenje u tvrtke za igre da ulažu u format.

Iako se jako priča da Apple priprema slušalice, detalji ostaju nedokučivi - Omdia ih stoga nije uključila u ovu prognozu. Ovisno o tome kako Apple odluči prijeći u prostor proširene stvarnosti (XR), igrat će glavnu ulogu u definiranju putanje tržišta.