Virtualna i proširena stvarnost

Isporuke VR i AR uređaje nastavljaju rast i u 2023. ali sporije od očekivanog

Isporuke VR i AR uređaje nastavljaju rast i u 2023. ali sporije od očekivanog
Depositphotos / Ilustracija

Nakon slabije 2022. od očekivane, IDC je snizio svoju prognozu za uređaje za proširenu i virtualnu stvarnost (AR/VR) u 2023. Sada se očekuje da će globalne isporuke doseći 10,1 milijuna jedinica ove godine. Unatoč revidiranim izgledima, očekuje se da će ukupne isporuke AR/VR uređaja porasti za 14 posto u 2023. i ubrzati tijekom predviđenog razdoblja 2023.-2027. s petogodišnjom složenom godišnjom stopom rasta (CAGR) od 32,6 posto.

"Zahtjevna makroekonomska klima uvelike je kriva za ovogodišnja snižena očekivanja, iako to neće jednako utjecati na sve dobavljače", rekao je Jitesh Ubrani, voditelj istraživanja, Mobility and Consumer Device Trackers u IDC-u.

"Sonyjev novi PSVR2 i Appleov prodor u svemir pomoći će u povećanju volumena, dok će novi uređaji iz Meta i Pico, koji se očekuju krajem 2023., izgraditi zamah za VR u 2024. U međuvremenu, na AR frontu, robne marke okrenute potrošačima kao što su budući da se očekuje da će Xiaomi, Oppo i TCL podići svijest potrošača o ovoj kategoriji u sljedećih 6-18 mjeseci“, objašnjava Ubrani.

Među različitim čimbenicima oblika, samostalne VR uređaje suočit će se s izazovima 2023. zbog svoje izuzetne popularnosti 2020. i 2021. što dovodi do nepovoljnih usporedbi iz godine u godinu i ovisnosti o Metinom rasporedu lansiranja proizvoda. Međutim, vezane VR kao i povezane AR uređaje s naočalama suočit će se s relativno lakšim putem rasta zbog nedostatka količina u 2022.

"Potrošačka upotreba VR-a dominira tržištem AR/VR, ali rastući interes potrošača za AR počinje preoblikovati taj segment", primijetio je Ramon T. Llamas, direktor istraživanja za IDC-ov istraživački tim za proširenu i virtualnu stvarnost.

"Povijesno gledano, komercijalni korisnici predvodili su AR segment s aplikacijama za obuku i usluge na terenu. Ali s dolaskom lakših faktora oblika, svjetlijih zaslona, oštrijeg zvuka i rastućeg popisa naslova, rani korisnici okrenuli su visak u drugom smjeru. U kombinaciji sa široko rasprostranjenom popularnošću igranja za VR uređaje, potrošnja će prednjačiti u oba segmenta, čak i dok slučaj za komercijalnu upotrebu raste“, objašnjava Llamas.