Potražnja potrošača za personalizacijom i tehnološkim novostima potiče inovacije u sektoru zabave i medija

Potražnja potrošača za personalizacijom i tehnološkim novostima potiče inovacije u sektoru zabave i medija

Foto: Fotolia ilustracija

Prema PwC-ovom izvješću Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023, potrošači prihvaćaju sve brojnije mogućnosti uživanja u medijskim iskustvima prilagođenim vlastitim potrebama, a tvrtke osmišljavaju ponude i poslovne modele koji se temelje na tim osobnim preferencijama. U okviru ove temeljite transformacije, tvrtke koriste informacije i podatke o navikama potrošača kako bi svoje proizvode ponudili ne publici od milijardu osoba, nego milijardama pojedinaca.

„5G mreže utjecat će na cjelokupan tehnološki, medijski i telekomunikacijski lanac vrijednosti tijekom sljedećeg desetljeća. Ubrzat će postojeće trendove personalizacije, osiguravajući jednostavniji, praktičniji i povoljniji pristup većem broju medija na telefonima i drugim mobilnim uređajima. Najznačajniji utjecaj 5G mreža na sektor zabave i medija uključivat će veću mogućnost emitiranja visokokvalitetnih video sadržaja, uključujući prijenose sportskih i glazbenih događanja uživo i bolje iskorištavanje umjetne inteligencije, uz široki raspon mogućnosti za video igre i virtualnu stvarnost u pogledu brzine i kvalitete slika“, ističe Dejan Ljuština, voditelj usluga u sektoru tehnologije, medija i telekomunikacija za srednju i istočnu Europu i partner u PwC-u Hrvatska.

Rezultat ovoga je novi svijet medija koji nikad nije bio osobniji: svijet u kojem informirani potrošači kontroliraju vlastito konzumiranje medija putem sve većeg spektra pametnih uređaja, kreiraju svoj osobni odabir kanala putem OTT usluga, a prihvaćanjem pametnog doma i povezanog automobila u svoje živote unose više medijskih sadržaja. To je ujedno i sve mobilniji svijet, koji će uskoro biti proširen 5G mrežama. Međutim, kako povezanost svake osobe raste, potrošači su i dalje zabrinuti oko sigurnosti i privatnosti podataka. Budući da je povjerenje na niskoj razini, pojačava se pritisak na tvrtke da se prilagode novim zahtjevima privatnosti.

Ove korjenite promjene odvijaju se usporedo s trajnim globalnim rastom prihoda u sektoru zabave i medija. Izvješće Outlook, koje iznosi podatke o prihodima i predviđanja za 14 sektorskih segmenata u 53 zemlje, predviđa da će ukupni globalni izdaci za sektor zabave i medija ostvariti rast po složenoj godišnjoj stopi (CAGR) od 4,3 posto tijekom sljedećih pet godina, do 2023. godine. Ovom stopom rasta globalni prihod industrije dosegnut će 2,6 bilijuna dolara u 2023. godini, za razliku od 2,1 bilijuna dolara koliko je iznosio 2018. godine. Tijekom razdoblja predviđanja, šest segmenata zabilježit će nadprosječan, a sedam segmenata ispodprosječan rast.

„Val personalizacije potaknut promjenama ponašanja kupaca potpomognut je snagom tehnologije, velikim brojem korisnika i agresivnim ulaganjem i konkurencijom. Implikacije za organizacije su dalekosežne. Kako se granice koje su razdvajale bivše medijske cjeline urušavaju, tvrtke moraju šire razmišljati o područjima i segmentima u kojima djeluju. Istovremeno, svi igrači u sektoru zabave i medija moraju ozbiljnije shvatiti potrebu da „upoznaju svog klijenta“, a marketing mora posvetiti vrijeme i pozornost novim vrstama sadržaja i platformi - utjecajnim osobama (influencerima), događajima uživo, oglasima unutar aplikacija i brojnim drugima. Naposljetku, tvrtke se moraju usredotočiti na svoje temeljne sposobnosti i geografska tržišta, neprestano prateći nove trendove i propise te agilno odgovarajući na tehnološke trendove kao što je 5G mreža. Jednostavno rečeno: vrijeme je da se osobno povežu s potrošačima ili će ispasti iz igre“, objašnjava nnèl van Eeden, globalni voditelj usluga u sektoru zabave i medija i partner u PwC-u Nizozemska.

Ako pogledamo specifične segmente sektora zabave i medija, virtualna stvarnost zadržala je svoj položaj segmenta s najvećim rastom, ali nakon godine u kojoj je usvajanje virtualne stvarnosti potrošača zaostajalo za očekivanjima, njezino vodstvo pred OTT video segmentom uvelike je smanjeno. Za podcastove i esportove, koji se nalaze unutar većih segmenata, predviđa se iznimno snažan rast prihoda po CAGR-u od 28,5 posto odnosno 18,3 posto.

Na donjem kraju spektra rasta, rast u segmentu tradicionalne televizije i kućnog videa prvi put bilježi negativna očekivanja, jer se potrošači sve više okreću bežičnim tehnologijama, a prodaja DVD-a i dalje vrtoglavo opada. Najcrnje prognoze odnose se na tisak i časopise do 2023. godine, uz predviđeni godišnji složeni pad prihoda od 2,3 posto.

Temeljni pomak koji preoblikuje i preusmjerava čitavu industriju mijenja ljudsko ponašanje, uz definitivan zaokret prema personalizaciji. Na jednoj razini novi svijet zabave i medija doima se izoliranijim, uz sve veći broj ljudi zaokupljenih vlastitim biranjem sadržaja. No, tu je i dimenzija personalizacije koja je po svojoj biti društvena jer ljudi dijele popise pjesama na platformama za prijenos glazbenog sadržaja, preporučuju filmove prijateljima na društvenim platformama ili sudjeluju u battle royale video igricama u kojima sudjeluje više igrača.

Napredak u tehnologiji i ponuda usluga konačno omogućuju ljudima da zakorače iz pasivne u aktivnu potrošnju - ne samo u pogledu pojedinih medija, već i medija u cjelini. Mnoga obilježja ovih promjena istaknuta su u izvješću Outlook. Jedno od njih je trend prema kojemu potrošači odbacuju pakete kanala koje nude pružatelji usluga kabelske ili satelitske televizije i sami sastavljaju vlastite ad hoc pakete OTT usluga. Globalni prihodi od OTT usluga dosegli su 38,2 milijarde dolara u 2018. godini, a predviđa se da će se do 2023. godine ta brojka gotovo udvostručiti. Drugo obilježje je sve veća popularnost pametne kuće, a predviđa se da će broj kupljenih pametnih zvučnika porasti po CAGR-u 38,1 posto i 2023. godine globalno doseći brojku od 440 milijuna uređaja.

Tvrtke u sektoru zabave i medija preoblikuju svoje organizacije i ponude kako bi se prilagodile sve više personaliziranom svijetu, pri čemu do izražaja dolaze četiri prioriteta. Nema jednog rješenja za sve: Pristupajući tržištima pojedinaca i pojedinim zemljopisnim tržištima, tvrtke uviđaju da ima smisla ponuditi različite opcije: ponudu „švedskog stola“ s neograničenim korištenjem u nekim područjima, uz plaćanje različitih iznosa za različite usluge na manje razvijenim tržištima i nadmetanje u pogledu cjenovne pristupačnosti proizvoda. U međuvremenu, na svim tržištima, zrelima i onima u razvoju, istraživanje PwC-a otkriva velike razlike u pogledu rasta segmenta.

Broj dodirnih točaka među potrošačima raste: Kako iskustva korištenja medija i e-trgovine postaju osobnija, potrošači sve brže i neposrednije osjećaju zadovoljenje. Kao odgovor, kreatori i distributeri sadržaja osmišljavaju nove načine privlačenja potrošača kao pojedinaca, a oglašivači smišljaju kako pristupiti potrošačima u trenutku odluke o potrošnji i odmah ih usmjeriti prema kupnji. Svjedočimo porastu popularnosti online oglašavanja koje nam istovremeno omogućuje i kupnju, a koje često promoviraju utjecajne osobe (influenceri). Glas također postaje ključni oblik interakcije kako za pretraživanje, tako i za kupovinu, čemu doprinosi rast popularnosti pametnih zvučnika.

Tehnološke inovacije uvode novo doba personaliziranog računalstva: Tvrtke koriste mogućnosti umjetne inteligencije za razumijevanje individualnih ukusa i potrošačkih navika kako bi korisnicima ponudile najzanimljiviji sadržaj. Spoj umjetne inteligencije i 5G mreža bit će posebno moćan jer će potaknuti brz rast segmenata kao što su video igre i virtualna stvarnost. Predviđanja iznesena u izvješću Outlook ukazuju na snažnu poveznicu rasta i rasprostranjenosti video igara, dok će virtualna stvarnost biti najbrže rastući segment.

Povjerenje i zakonodavni okvir i dalje su od središnje važnosti s obzirom na to da higijena osobnih podataka postaje ključna: Kako se potrošači kreću prema središtu vlastitog svijeta medijskih iskustava, njihovi osobni podaci, od glazbe koju slušaju putem interneta, vijesti koje čitaju te do proizvoda koje kupuju, zauzimaju središnju ulogu. U svijetu koji tek zadobiva svoje konture, održavanje higijene osobnih podataka postaje ključno za cjelokupno zdravlje ekosustava sektora zabave i medija. Za tvrtke, ovo nadilazi puku usklađenost s propisima, koja se podrazumijeva i proteže se na izgradnju povjerenja transparentnim i odgovornim postupanjem s podacima kupaca, osiguravajući točnost vijesti i osjetljivost na pitanja poput digitalne ovisnosti.

Još iz kategorije

Bolt pokrenuo dvije nove usluge u Hrvatskoj – Bolt for Business i Bolt Comfort

Bolt pokrenuo dvije nove usluge u Hrvatskoj – Bolt for Business i Bolt Comfort

25.06.2019. komentiraj

Bolt je uveo dvije nove usluge – Bolt for Business, portal koji omogućava tvrtkama da upravljaju i plaćaju sve svoje poslovne vožnje te uslugu Comfort koja privatnim i poslovnim korisnicima nudi udobnije vožnje u prostranijim osobnim automobilima.

Skok Huaweia na BrandZ ljestvici

Skok Huaweia na BrandZ ljestvici

24.06.2019. komentiraj

Huawei je ojačao svoju poziciju na vodećem globalnom indeksu brendova te tako povećao vrijednost svog brenda. BrandZ-ova godišnja studija 100 najvrjednijih globalnih brendova, koju je objavio istraživački tim WPP-a Kantar, rangira Huawei na 47. mjesto (skok za jedno mjesto u odnosu na prošlu godinu), s osam posto povećanja vrijednosti brenda. Ovo je četvrta godina zaredom da je Huawei uvršten među 50 najboljih.

Poznati pobjednici CS:GO i Dota2, kreće Hearthstone

Poznati pobjednici CS:GO i Dota2, kreće Hearthstone

23.06.2019. komentiraj

Vrhunac je 3. sezone A1 Adria League powered by ESL koja se igra online. Poznati su pobjednici CS:GO i Dota2. Što se tiče mobilnih igara, završile su kvalifikacije za Clash Royale i idućeg vikenda saznat ćemo pobjednika. Istovremeno će se igrati kvalifikacije za četvrtu igru – Hearthstone, najpopularniju digitalnu kartašku igru.