Budućnost računalnih igara je u proširenoj stvarnosti

Budućnost računalnih igara je u proširenoj stvarnosti
DepositPhotos / Ilustracija

Navike vezane uz potrošačku elektroniku kontinuirano se razvijaju. Novi uređaji i usluge krajnjim korisnicima donose nova očekivanja i promjenu ponašanja. Pristup zabavi, njezina konzumacija i kupovina dramatično su se promijenili u vrlo kratkom vremenskom razdoblju. Izvješće Ericsson ConsumerLaba objavljeno ovog mjeseca bavi se računalnim video igrama i načinom na koji proširena stvarnost omogućuje novu razinu sveobuhvatnog iskustva igara.

Igranje računalnih igara je zastupljenije nego ikad prije i sada čini 26posto svih sati provedenih u konzumaciji medija, premda današnji tinejdžeri provode više vremena igrajući igre, više ne misle da im je to toliko važno; igranje računalnih igara je sada najvažnije osobama starim između 25 i 34 godine.

Deset posto korisnika konzumira polovinu svih sati provedenih u igranju računalnih igara, a najviše vremena provedenog u igranju konzumira mala grupa ljudi, proširena stvarnost (PS) zanimljiva je i onima koji ne igraju igre; 35 posto onih koji ih ne igraju zainteresirani su za igranje igara s proširenom stvarnošću. To je značajan broj potencijalnih korisnika s obzirom da 23 posto korisnika ne igraju igre.

Paradoks mobilnosti kod igranja igara s proširenom stvarnošću - igrači ne žele mobilne telefone, ali žele mobilnost. Dvije trećine ispitanika (66 posto) zanima igranje igara s proširenom stvarnošću, ali 1 od 3 igrača igara s proširenom stvarnošću kaže da držanje mobilnog uređaja nije dobro za igranje igara s proširenom stvarnošću. Čak 43 posto ih je jako zainteresirano za sportove s proširenom stvarnošću, a jedna četvrtina ih kaže da će PS koristiti prilikom vježbanja u sljedećih pet godina.

Sveobuhvatno iskustvo proširene stvarnosti moglo bi igre ponovno učiniti važnima jer gotovo 40 posto igrača igara s proširenom stvarnošću slažu se da će igranje igara na ovaj način biti zanimljivije s boljim i sveobuhvatnijim igrama, dostupnim jeftinijim naočalama za PS i boljim baterijama.

Među sadašnjim igračima igara s proširenom stvarnošću, 60 posto ih navodi sveobuhvatno iskustvo kao glavni pokretač u igranju igara s proširenom stvarnošću.

Virtualni predmeti koji ostaju mijenjaju sve i gotovo polovina korisnika slaže se da bi bilo posebno zanimljivo kad bi virtualni predmeti ostali gdje ih je korisnik smjestio, mogućnost digitalne dekoracije vlastite sobe, kreiranja digitalne skulpture ili čak projektiranja kuće golica maštu igrača, ali i onih koji ne igraju.

Igranje igara sa proširenom stvarnošću uvodi ju u svakodnevni život i kad igrači počnu prihvaćati digitalne predmete u stvarnom svijetu te će ih navike odvesti do prihvaćanja i u drugim područjima.

Dvije trećine igrača kaže da će više koristiti proširenu stvarnost u sljedećih pet godina.