
Link: https://www.ictbusiness.info / vijesti / snazan-rast-industrije-se-nastavlja
Snažan rast industrije se nastavlja
Kako ulazimo u 2025., tržište videoigara nastavlja s rapidnim razvojem, redefinirajući načine na koje publika konzumira medije i mijenjajući strategije oglašivača. Na globalnim industrijskim događanjima gaming je u središtu rasprava o budućnosti medijske potrošnje, a podaci potvrđuju da više nije riječ o nišnom kanalu, već o ključnom stupu digitalnog ekosustava. Tržište će porasti s 310,97 milijardi dolara u 2024. na 345,34 milijardi dolara u 2025., uz CAGR od 11,1 posto. Procjena MIDiA Researcha predviđa 236,9 milijardi ukupnih prihoda (softver, hardver, pretplate) za 2025. (+4,6 posto u odnosu na 2024.) Brainy Insights predviđa da bi se globalni gaming skoro udvostručio s 227,6 milijardi u 2023. na 490,8 milijardi do 2033., vođen mobilnim segmentom (52 posto). ResearchAndMarkets prognozira rast online gaminga ukupno s 152,6 milijardi u 2024. na 388,1 milijardi do 2033., uz CAGR od 10,9 posto.
Prema podacima iz ankete Activision Blizzard Media analizi pokazuje se kako 54 posto pripadnika generacije Z u SAD-u svakodnevno igra videoigre. Gaming je za ovu skupinu primarni oblik zabave, društvene interakcije i izražavanja, a taj se trend širi i na ostale demografske skupine. Primjerice, čak 87 posto majki u SAD-u aktivno igra videoigre, dok je svaka peta igračica žena s djecom. Ovo opovrgava uvriježeni stereotip da su gameri isključivo mladići i otvara prostor za sofisticiranije, inkluzivnije pristupe oglašavanju.
Ova 2025. se pokazuje kao prekretnica u kojoj gaming postaje neizostavni element medijskog planiranja i digitalnih strategija. Ključ uspjeha leži u uklanjanju predrasuda, razumijevanju višekanalnog ponašanja korisnika i integraciji oglašavanja u iskustvo igranja – nenametljivo, relevantno i emotivno snažno.
Gaming u 2025. karakterizira fluidnost između platformi: 79 posto igrača koristi mobilne uređaje, ali 42 posto njih također igra na PC-ju, a 55 posto na konzolama. Ova višekanalna prisutnost zahtijeva da oglašivači osmisle strategije koje se prilagođavaju različitim uređajima i kontekstima korištenja. Mobilne igre poput Candy Crush Sage pokazale su kako neometano oglašavanje unutar igre stvara pozitivne asocijacije prema brendu i visoku stopu angažmana korisnika.
Posebno je značajan podatak da gaming ostvaruje 99-postotnu vidljivost oglasa, daleko ispred online videa (87 posto) i društvenih mreža (79 posto) (Dentsu, 2024). Ova iznimna pažnja rezultat je emocionalne uključenosti igrača, pri čemu ih 67 posto navodi kako se tijekom igranja osjećaju angažirano, a 57 posto sretno (ABM, 2024). Oglašivačke kampanje koje uspiju pratiti ovaj ritam – emocionalne rezonancije i angažiranosti – bilježe i do 83 posto veći rast prodaje.
Iako se tržište ubrzano profesionalizira, mnoga poduzeća i dalje ne razumiju dubinu i širinu gaminga kao komunikacijskog kanala. Za postizanje rezultata potrebna je kontinuirana edukacija, razumijevanje dinamike zajednice, kao i suradnja s gaming stručnjacima i platformama. Uspješne kampanje koriste podatke, priče i primjere dobre prakse kako bi stvorile personalizirane i relevantne poruke.
Relevantne brojke i trendovi za 2025.:
- 54 posto Gen Z korisnika u SAD-u svakodnevno igra videoigre
- 79 posto svih gamera koristi mobilne uređaje; 42 posto i PC; 55 posto i konzole
- 87 posto majki u SAD-u igra videoigre
- 99 posto viewability rate za oglase unutar igara, prema Dentsu
- 80 posto imerzivnih iskustava predviđa potrošačku akciju
- Rast prodaje oglašivača do 83 posto kod integriranih kampanja u igrama