
Link: https://www.ictbusiness.info / vijesti / bcg-industrija-videoigara-oporavlja-se-nakon-postpandemijskog-pada
BCG: Industrija videoigara oporavlja se nakon postpandemijskog pada
Industrija videoigara postupno se oporavlja od postpandemijskog usporavanja, a procjene pokazuju da bi globalni prihodi u narednim godinama mogli dosegnuti oko 350 milijardi američkih dolara. Očekuje se da će između 2026. i 2030. godine prihodi rasti prosječnom stopom od šest posto, što upućuje na povratak stabilnijeg rasta nakon razdoblja stagnacije.
Novo istraživanje provedeno među tri tisuće igrača pokazuje da više od polovice ispitanika, njih 55 posto, u posljednjih šest mjeseci provodi više vremena igrajući videoigre nego ranije. Istodobno se bilježi porast broja starijih igrača, pri čemu više od 40 posto pripadnika baby boomer generacije i 50 posto generacije X navodi da videoigre igraju pet ili više sati tjedno. Velik dio tih igrača ujedno odgaja i nove generacije, a oko 44 posto ispitanika navodi da su njihova djeca s igranjem započela u dobi od oko pet godina. Unatoč snažnoj uključenosti u igranje, značajan broj igrača ističe da osjeća ekonomski pritisak, zbog čega 49 posto ispitanika čeka sniženja prije kupnje igara ili dodatnog sadržaja, dok 31 posto navodi da neće kupiti proizvod ako dođe do povećanja cijena.
Navedeni podaci dio su novog izvještaja konzultantske kuće Boston Consulting Group pod nazivom "Izvještaj videoigara 2026.: Sukob platformi i kako će on potaknuti sljedeće doba rasta". U izvještaju se analiziraju ključni trendovi koji će u nadolazećim godinama oblikovati industriju videoigara, među kojima su generativna umjetna inteligencija, rast korisničkog sadržaja, razvoj cloud gaminga i promjene u distribuciji kroz otvaranje trgovina aplikacijama.
Prema riječima Giorga Paizanisa, partnera u BCG-u i koautora izvještaja, industrija videoigara ulazi u novo razvojno razdoblje, uz vidljivo slabljenje postpandemijskog pada. Iako su nedavni porasti prihoda djelomično rezultat povećanja cijena, izvještaj pokazuje da interes igrača ne slabi, što potvrđuje i količina vremena koju provode igrajući. Posebno se ističe činjenica da generacije koje su odrasle uz videoigre i dalje aktivno igraju te da svoju djecu u svijet igara uvode u ranoj dobi. Sve veća dostupnost igara na različitim uređajima i platformama omogućuje igračima da igraju u više kratkih vremenskih razdoblja tijekom dana, što dodatno potiče angažman.
Analiza utjecaja umjetne inteligencije pokazuje da generativni AI već sada igra značajnu ulogu u razvoju igara. BCG je, na temelju analize metapodataka online gaming platformi, utvrdio da oko 7300 videoigara koristi umjetnu inteligenciju, uključujući približno petinu svih naslova objavljenih samo u trećem tromjesečju 2025. Na temelju tih podataka procjenjuje se da oko polovice studija trenutačno koristi umjetnu inteligenciju u razvoju igara. AI se pritom koristi za povećanje učinkovitosti kroz optimizaciju koda i automatizaciju procesa osiguravanja kvalitete, ali i za unapređenje korisničkog iskustva stvaranjem dinamičnog igranja koje se u stvarnom vremenu prilagođava odlukama igrača, uz korištenje generativnih modela koji upravljaju memorijom, ponašanjem i osobnošću likova.
Korisnički generirani sadržaj također se profilirao kao važan pokretač rasta industrije. Ovaj segment prerastao je u rastuću ekonomiju kreatora, a isplate kreatorima sadržaja u 2025. godini trebale bi doseći oko 1,5 milijardi dolara, i to samo kroz dvije igre. Više od 40 posto ispitanika navodi da ove godine konzumira više korisničkog sadržaja nego prethodne, iako se tek između 10 i 15 posto njih aktivno bavi stvaranjem takvog sadržaja. Utjecaj kreatora dodatno je naglašen ulogom streamera, pri čemu 55 posto igrača navodi da bi isprobali novu igru ako bi njihov omiljeni streamer prešao na nju.
Cloud gaming, koji omogućuje igranje putem udaljenih poslužitelja bez potrebe za snažnim lokalnim hardverom, također pokazuje potencijal za širu primjenu. Iako je 60 posto ispitanika navelo da je barem jednom isprobalo cloud gaming, a čak 80 posto njih imalo pozitivno iskustvo, samo 27 posto igrača navodi da redovito ili često koristi takav način igranja. Unatoč tome, predviđa se snažan rast tržišta, pri čemu bi prihodi od cloud gaminga mogli porasti s 1,4 milijarde dolara u 2025. godini na 18,3 milijarde dolara do 2030., uz više od 50 milijuna korisnika.
Promjene se bilježe i u načinu distribucije videoigara, osobito u mobilnom segmentu. Nakon regulatornih intervencija, razvojni studiji dobivaju nove mogućnosti za distribuciju i monetizaciju putem alternativnih trgovina aplikacijama. Prema procjenama BCG-a, kupnje unutar mobilnih aplikacija u 2025. godini dosegnut će gotovo 130 milijardi dolara, što čini gotovo polovicu ukupnih prihoda globalne industrije videoigara. Istraživanje pokazuje da je trećina odraslih korisnika i 40 posto tinejdžera već kupovalo igre ili dodatni sadržaj putem web trgovina koje su u vlasništvu samih developera.
Ernesto Pagano, direktor i partner u BCG-u te koautor izvještaja, ističe da se u sljedećih pet godina može očekivati snažan rast količine novog sadržaja i broja igrača. Prema njegovim riječima, cloud gaming, korisnički sadržaj, umjetna inteligencija i otvaranje trgovina aplikacijama temeljito će promijeniti način na koji se igre razvijaju i distribuiraju. Igrači će pritom očekivati bogatija iskustva, aktivne zajednice i slobodu igranja na različitim uređajima, dok će studiji koji se pravodobno prilagode tim promjenama imati priliku oblikovati budući razvoj industrije videoigara.
